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Metaverso: las claves para comprender la nueva promesa de las élites tecnológicas y cuál podría ser su impacto en nuestras vidas

Desde diseños exclusivos de indumentaria hasta su propia economía. Te contamos qué está pasando en el universo virtual y cómo será su futuro


¿Es el metaverso el presente y futuro de la tecnología? Foto: Getty

¿Es el metaverso el presente y futuro de la tecnología? Foto: Getty - Créditos: anon-tae, Getty Images/iStockphoto



La definición oficial dice: “El metaverso es todo espacio virtual 3D compartido y percibido como un universo, que sigue funcionando aun si no estás jugando y que requiere tecnologías inmersivas como realidad virtual o realidad aumentada para acceder”. Pero ¿qué es realmente?, ¿es de verdad novedoso o algo que, en alguna medida, ya estábamos experimentando?, ¿cuáles son los cambios culturales que introduce?

Un poco de historia

Término acuñado en la novela de ciencia ficción Snow Cash en 1992, “metaverso” se refiere a una convergencia de una realidad física aumentada y una realidad virtual en un mismo espacio. O sea, su origen está lejos del anuncio de Mark Zuckerberg sobre los nuevos planes para su compañía. ¿Entonces estábamos viviendo en el “meta” y no sabíamos? Un poco sí y un poco no. Si jugaste a juegos como Fortnite, Roblox e incluso el hit de la cuarentena pasada, Animal Crossing: New Horizons, de alguna forma, ya estuviste experimentando aspectos de este nuevo universo. De todas formas, como advierten especialistas, decir que el Fortnite es un metaverso no es del todo correcto, ya que sería como decir que Google es la web entera.

Ahora, ¿cuáles son las características de este metaverso? Se habla de que, aparte de integrar facetas reales y virtuales, contendrá su propia economía y ofrecerá “interoperatibilidad” sin precedentes: que los usuarios puedan utilizar los avatares y bienes virtuales que compren o tengan en cualquier lugar –la plataforma– del metaverso sin importar su dueño. ¿El sueño del control remoto universal que funciona con todos los televisores? Al menos esa es la teoría, ya que los críticos señalan que, pese a que ninguna compañía dirigiría el metaverso, sino que habría distintos operadores descentralizados, ya sabemos cómo termina esa historia.

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El costado lucrativo del “meta”

¿Qué podría significar el metaverso para los negocios? “Es todo tan incipiente que tenemos que basarnos en las especulaciones de ejecutivos como Mark Zuckerberg o Satya Nadella, de Microsoft. El segundo habla de un metaverso más laboral. Quiere convertirse en algo así como la oficina en el mundo virtual. El primero quiere, además, ser el lugar donde nos conectemos para hablar con amigos, trabajar, pasear, jugar y demás. Apunta a todo”, detalla Axel Marazzi, periodista que lleva adelante los newsletters Futuro y Observando.

Si pensamos que el meta debería tener su propia economía virtual en la que se puedan crear, comprar y vender ítems, como ya sucede en algunas plataformas que tienen identidades virtuales como Fortnite o Animal Crossing, pero que además puedan trasladarse de un lado a otro en este nuevo universo, pues entonces no es difícil imaginar algunos de sus beneficios. ¿Por qué las marcas y empresas no van a querer quedarse afuera? Simple, el meta implicará la posibilidad de comercializar productos, por tanto, habrá instancias para product placement, y en tanto más gente pase tiempo allí, también se podrá vender publicidad. Un poco como lo que sucede actualmente en las redes sociales 2D.

Asimismo, surgirán oportunidades para esponsoreo y las marcas podrán respaldar eventos como conciertos, eventos culturales, sean fiestas o festivales de música, etc. ¿Acaso estaremos viendo la evolución del Lollapalooza o la Bresh 5.0? Y eso sin contar los eventos que ya suceden en espacios como Animal Crossing (desde desfiles hasta presentaciones de colecciones de grandes casas de moda) y todo el lucrativo mundo de los videojuegos, que mueve millones al año. Las posibilidades de cambios en la economía a raíz de la existencia de mundos virtuales puede ser muy amplia. Pensemos por ahí en la posibilidad de asistir a espectáculos sin la necesidad de estar ahí. Quizá mirar la final de la Champions League como si estuvieras en el mejor palco posible, pero desde el sillón de tu casa. O entrar al último festival de moda en Europa desde un país latinoamericano. Creo que el mundo del espectáculo va a aprovechar al máximo estas posibilidades. Y, obviamente, con lo que ya pasa en el mundo de las criptomonedas y los NFT podemos vaticinar algo de lo que se viene. De hecho, existe una plataforma argentina que se llama Decentraland que es un metaverso de realidad virtual, en el cual se pueden comprar desde terrenos para construir cosas hasta remeras personalizadas”, ejemplifica Juan Ruocco, escritor y especialista en cripto y nuevas economías.

La creación de bienes virtuales customizados con los cuales, como explicaba Zuckerberg, la gente podrá moldear sus identidades y espacios virtuales será una gran parte del negocio también. Todo lo que existe en el mundo real puede tener su sucedáneo virtual. Las posibilidades son infinitas. Por último, si pospandemia el teletrabajo ganó preponderancia y terminó por afianzarse, con el metaverso los espacios para coworking, reuniones y simulacros de entrenamiento serán más demandados aún.

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Burbujas, controles y otros desafíos

Si en los 90 creíamos que Internet iba a salvar al mundo diluyendo las diferencias y uniéndonos, la última década trajo consigo otros planes: polarización, adicciones, depresión y hasta sesgos cognitivos. Si la web 2D tiene todavía todos estos desafíos y otros por delante, ¿qué podemos esperar de este nuevo universo más complejo? Los críticos hablan de una atomización de la sociedad todavía más profunda con la masificación de la realidad virtual. “Lo que puede llegar a reproducirse es lo que pasa hoy por hoy, pero con la diferencia de que las interfaces ya no solo serían pantallas y formatos de texto, sino experiencias inmersivas. Esto puede llevar a múltiples micromundos conviviendo entre el plano físico y el plano virtual y líneas de comunicación difusas entre ellos. Aplicado a grandes plataformas como Meta, la cuestión siempre pasa por el diseño. Si el acceso a publicidades o distintos tipos de información en el plano virtual depende de tus búsquedas habituales, eso reforzará inevitablemente los filtros burbuja. Si, en cambio, existen formas de acceder a visualizaciones globales de los intercambios de información en la red, esto permitiría disminuir el efecto pernicioso”, arriesga Santiago López, investigador del grupo Filosofía del Futuro, que trabaja temas de filosofía e inteligencia artificial.

Otro tópico discutido es cómo se darán la moderación y el gobierno en esos mundos, en donde también las grandes corporaciones pujarán por imponer sus intereses sobre los ciudadanos, creando monopolios en los que unos pocos grupos centralicen el poder y el conocimiento. Pero, más que nada, la preocupación de educadores y futurólogos tiene que ver con enviar el mensaje de que el mundo virtual siempre es mejor y que la realidad es menos atractiva o deseable, desestimulando las ganas de participar en esta. “El desfasaje entre las formas de interactuar en el plano virtual y el físico puede producir una habituación virtual que luego genere frustraciones. Por ejemplo, si los niños se acostumbraran a alcanzar objetos virtuales lejanos a sus manos tan solo moviendo los dedos, les podría producir una enorme frustración descubrir que en el plano físico tienen que pararse y caminar para poder agarrar un juguete”, concluye López.

Metafashionista

Existe una colección de ropa conocida como Decentraland Wereables que está en el top 10 de las colecciones de NFT más vendidas del mundo. “Estamos en un momento de quiebre en el que los usuarios de plataformas ya están cambiando dinero por bienes exclusivamente virtuales. Gracias a las criptomonedas, la posibilidad de ser dueño completo de esos objetos es enorme. Por ahora, el gran freno para que esto sea masivo es el precio de entrada de un buen equipo de VR, que ronda los US$600 en Estados Unidos. Y todavía no apareció una aplicación que tenga la masividad tal que pueda impulsar el uso compulsivo del casco de VR. Pero tampoco creo que estemos muy lejos”, explica Juan Ruocco sobre el horizonte comercial de esta web 3.0 que se viene.

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