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Chicos. 30 juegos para hacer, solos o acompañados, por toda la casa


Acertijos, dinámicas y propuestas para entretener a los más peques puertas adentro

Acertijos, dinámicas y propuestas para entretener a los más peques puertas adentro - Créditos: Shutterstock



No hay clases y tenemos que hacer aislamiento por el coronavirus. La cancha del juego está marcada: es la casa. ¿Cómo aprovechar los distintos ambientes y situaciones (si los chicos están solos o acompañados) para generar dinámicas entretenidas para los más pequeños? Acá van treinta propuestas para ir dosificando mientras duren las medidas y tengamos que quedarnos en casa.

IDEAS PARA JUGAR EN EL BALCÓN

1. Adiviná la primera letra del próximo auto que pase. Pensá (y anotá) la mayor cantidad de palabras posibles que empiecen con esa letra.

2. Si llueve, o te dejan salpicar, jugá a la carrera de las gotitas de agua: elegí dos que peguen en un vidrio y hacelas "competir" hasta una línea de llegada. Gana el o la que eligió a la más veloz.
3. Llevá hasta el balcón todo el cotillón que sobró de aquel casamiento o el que te dieron en el cumple de 15 de tu prima y sumale ropa que te presten los abuelos, las tías, tu mamá o tu papá y armá un baúl de disfraces.

EN LOS AMBIENTES DE CASA

4. Detective: elegí una habitación y memorizá todos los objetos y detalles. Salí del cuarto y pedile a alguien que esconda un adorno, o cambie un accesorio de lugar. Volvé y tratá de descubrir qué está distinto. Si el cuarto tiene muy pocos elementos, podés hacerlo con la ropa que llevás puesta.
5. Escondite: con una sábana o un mantel armá una carpa. Llevá una linterna, bizcochos y botellitas de agua. Invitá a tus hermanos o amigas y jueguen a inventar relatos o lean historias y cámbienles el final.
6. Armá un circuito con obstáculos que no sean peligrosos: baldes, envases, palanganas, bolsa con ropa para planchar, almohadones. Podés jugar a atravesarlo en el menor tiempo posible, o a recorrerlo empujando un autito.

7. Jugá carreras alternativas. Por ejemplo, en cuclillas. Y sentite un bailarín ruso. O pateando una pelotita de ping pong. O empujando un globo solo con un dedo.
8. Resolvé este enigma. Un detective le contó a su amigo: "Cuando iba a la ciudad me crucé con un pianista que venía con 6 compañeros de la orquesta. Cada músico tenía 2 bolsas, en cada una de las cuales llevaban 4 libros y 3 monedas. ¿Cuántos iban a la ciudad? (Respuesta, al final de la nota)
9. Acertijo: un náufrago está en una isla deshabitada y escucha que vienen en barco a rescatarlo. Por detrás tiene un precipicio; por delante, una selva impenetrable. A la izquierda, un pantano peligroso, y a la derecha hay 12 leones muertos de hambre. ¿Cuál de los cuatro caminos elige para llegar a la playa? (Respuesta, al final de la nota)
10. Salto en largo sin carrera. Marcá una línea en el piso a partir de la cual saltar solo tomando impulso. Gana el que llega más lejos.

PARA JUGAR A SOLAS

11. Hacé una lista de inventos que le faltan al mundo. Pensales un nombre, decidí qué objetos o elementos necesitás para construirlos o diseñarlos, y dibujalos. Ponele la firma: quién te dice, en el futuro ¡tal vez sea la base de tu prototipo!
12. Juntá hojas de tu vereda, balcón, terraza, patio o jardín. Dejalas secar y pintalas con témpera. Listo, ya hiciste los mejores señaladores del universo.

13. Escribí un cuento que combine hechos reales con partes inventadas, mandáselo a algún amigo o amiga y desafialo a que adivine qué es real y qué no.
14. Pedile un celular prestado a algún mayor o usá el tuyo para sacar fotos movidas a propósito y cuando te encuentres con tus amigos poné a prueba su pericia como detectives para descubrir qué aparece en la imagen.
15. Resolvé este enigma: una señora lleva patos para vender en el mercado del pueblo. Lleva 1 de ellos delante de 2, otro en medio de 2 y otro detrás de 2. ¿Cuántos patos lleva? (La respuesta, al final de la nota)
16. Con las figuritas repetidas, armá un juego de memoria casero. Elegí 20 pares, mezclalas y ponelas boca abajo. Da vuelta dos y memorizá sus ubicaciones. Si son iguales apilalas a un costado, de lo contrario dejalas boca abajo. ¿En cuánto tiempo encontraste todas? ¿Lográs mejorar tu record?
17. Imaginá que sos un superhéroe con un punto débil. Dibujalo marcando todos sus superpoderes y su talón de Aquiles.
18. Armá una pista y diseñá el recorrido: las revistas son calles, las cajas son rampas, los banquitos son puentes. Buscá todos los autitos que tengas y modificá la pista todas las veces que quieras.
19. Buscá peluches de distinto tamaño y asignales puntaje (¡los más chiquitos tienen que rendirte más!). Ponelos sobre una mesa y con un bollo de papel jugá a derribarlos.
20. Recortá 10 cuadrados en cartulina o goma eva, numeralos del 1 al 10 y desparramalos por el pasillo. Saltá con los pies juntos en orden ascendente sin caerte. Cuando domines la técnica, repetilo pero con un pie.
21. Resolvé: ¿qué número tiene tantas letras en su nombre como lo indica su valor? (La respuesta, al final de la nota)

POR CHAT CON AMIGOS

22. Desafiá a pensar nombres que no terminen con la letra A. El que arme la lista más larga, gana.

23. Pensá las preguntas más difíciles de responder en un juego en el que no vale contestar ni AYER, ni MAÑANA, ni HOY, ni TAL VEZ, ni NUNCA.

CON HERMANOS O PARIENTES QUE ESTÁN EN CASA

24. Imprimí un mapa con el recorrido de un viaje que hayas hecho en colectivo, tren o auto y jugá a anotar la mayor cantidad posible de detalles con tus hermanos.
25. Sacale los cordones a un par de zapatillas, quedate con uno y compartí el otro. Cada uno o cada una tiene que enredarlo lo máximo posible y pasárselo a su compañero o compañera de juego. Gana el o la que lo desenreda más rápido.
26. Elegí una canción que todos y todas conozcan, y por turnos canten una estrofa reemplazando de a una por vez cada palabra por un sonido. ¡Gana el o la que se equivoca menos!
27. Si en casa hay fans de cantar, bailar o actuar, vos ocúpate de ser el productor del show. Dibujá las entradas, armá el afiche y decorá el escenario entre dos macetas. ¡Y que empiece la función!

28. Dibujá pelotas, corazones o lo que quieras en una hoja de papel, recortalos, haceles un agujerito y enhebralos en hilo de coser (tiene que ser sí o sí de coser para que nadie se lastime). Cada jugador y cada jugadora se ata uno de estos cinturones en la cintura, todos con la misma cantidad de dibujos, y el juego consiste en quitarle al otro de a uno los "dijes" sin cortar el hilo. Vale correr si vivís en una casa grande. Sino, será un juego de precisión. ¡Gana el que se queda con uno!
29. La cuerda redonda: anudá una soga de unos 3 metros por sus extremos. Cada jugador toma la cuerda con una mano. A la derecha y la izquierda, coloquen dos objetos a la misma distancia cada uno desde la cuerda. El juego consiste en alcanzar primero el elemento sin soltar la soga.
30. Buscá 4 o 5 elementos pequeños como caracolitos, botones, semillas, bolitas, y ponelos adentro de una botella plástica. Llenala con harina de maíz y desafiá a los demás a descubrirlos todos sin destaparla.

Respuestas

8) Solo el detective. Los demás, volvían.
9) El de los leones: ya están muertos.
15) Tres. Van en fila india.
21) El cinco.

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por Redacción OHLALÁ!


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